[ 基礎情報 ] と [ 相性表 ] も参照。 |
時間 | ALIが高いと、昼に強く、夜に弱い。 ALIが低いと、夜に強く、昼に弱い。 |
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地形 | ユニットがどちらか停止していれば、待機地点の地形、 ユニットがどちらも移動中であれば、両者の中間点が戦場となる。 移動タイプと地形との関連は、[移動タイプ]を参照。 |
攻撃 |
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ALI・地形効果
序盤は気にならないかもしれないが、中盤以降、ALIに大きな差が出てきたり、深海移動ユニットと戦ったりすると、その変動の大きさを実感することになる。「ひかりのささやき」と「やみのかおり」、移動ルートや待機地点を細かく設定することで、戦いを有利に運ぶことができるだろう。 |
直接攻撃 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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直接攻撃
まず、敵・味方ユニットのフォーメーション配置を図のように、それぞれ12分割する。A・Bが示す通り、1キャラに必要なマスは、縦に2マスである。 例えば、攻撃者Aが直接攻撃をする場合、[1]で示されているマス(Aの正面、及び、その上下1マス)が、まず攻撃の対象範囲となり、配置された敵キャラの中から、バトルコマンドに従って、『攻撃の対象』が選択される。 もし、そこに敵キャラが配置されていなければ、[2]に配置されているキャラが攻撃の対象範囲、そこにもいなければ、[3]というように、[1]〜[3]の数字の順に攻撃の対象範囲が選択される。 なお、敵キャラが[1・2]に跨って配置されていた場合は、[1]として判断するが、敵後衛に攻撃する場合、その前に4マスの空きスペース([1])が必要になる(図の[1]に敵がいなければ、[2]全地点、および[2・3]に跨る地点(ブラックナイト)に攻撃可能だが、[3]にいる敵(魔術士)には攻撃不可。)。つまり、前衛に半分隠れている後衛に攻撃することはできない。 後衛Bについても、まっすぐに前衛に進めて、Aと同様に考える。 これは、攻撃だけではなく防御にも応用して、[1]に当たる場所に耐性の高いキャラを配置、耐性の低いキャラを[2]、[3]に配置するなどすると良いだろう。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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バトルコマンド | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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バトルコマンド
バトルコマンドは、フィールド上の他、戦闘接触時(「遭遇」表示が出ているうちに×,Startでポーズ)と、戦闘開始直後、敵味方いずれかのキャラクターの行動後に変更できる。 最低でも、味方の攻撃順と属性、クラスの弱点属性を把握しておこう。更にできれば、敵クラスの弱点属性や敵ユニットのバトルコマンドも気にしておけば、戦闘を有利に進めることができるだろう。 また、制限の一つとして、最初に設定されていたバトルコマンドを変更しないというのも面白いかもしれない。 |
敵の行動 | |
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敵の行動
基本的に「おおぞら」「ていくう」の飛行ユニットは本拠地間を直進、地上ユニットは街道沿い、得意地形沿いの最短距離を通ってくる。味方から見て、敵本拠地へ向かいやすい道を探せば、そのルートは自ずと見えてくるだろう。 また、オピニオンリーダーがいるか、解放済みの拠点があれば、そちらへ方向を変えてくることがある。特にオピニオンリーダーが派遣されている場合、敵の進軍ルートが大幅に変わってくることもあるので注意したい。しかし、上手く使えば、オピニオンリーダーを囮として使うこともできるだろう。 ユニットリーダーが死亡すると、本拠地に戻ろうとするのは味方と同じ。移動方向を指定することもできないので、時間稼ぎや、取り合えず侵攻を避けるのに使えるため、「リーダーを狙え」を利用することは多い。 一定のダメージを受けると近場の拠点に撤退する。この際、近場の拠点に向かうのだが、思わぬ方向に針路変更されて拠点を奪還されることもあり得る。特にマップ縁沿いの拠点などは、中央の戦場と速度を合わせて解放を進める必要があるだろう。「7リーグブーツ」があれば防衛は一気に容易になるので、常備しておきたい。 敵が拠点に撤退すると、ユニットメンバーは蘇生され、ある程度のHPが回復すれば再進軍を始めることになる。ユニットリーダーが死亡したユニットが本拠地に撤退した場合にも同様にリーダーが蘇生され、ある程度のHPが回復すれば再進軍して来ることになり、その際は、同一のユニットが派遣されているため、派遣数は減少しない。 | |